Los diseñadores de DOOM Eternal hablan sobre el diseño de entornos

25 Sep, 2020

 

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Colin Geller, Brian Flynn, Alex Palma… hablamos con algunos de los diseñadores de entornos de DOOM Eternal, que nos cuenta algunos de los secretos tras escenarios como el Supernido Sangriento, la Fortaleza del Destino o el complejo ARC:

Colin_Geller_Hub.jpg:
Durante el desarrollo visual de la Fortaleza del Destino, esta imagen dio de lleno con la sensación principal que queríamos alcanzar: algo que recuerda al castillo de Drácula. Fue muy interesante jugar con el concepto de que era el castillo y la fortaleza del DOOM Slayer. En la versión final que aparece en el juego mantuvimos esas ideas, y quedó fenomenal.
– Colin Geller

Colin_Geller_Hell_On_Earth_0.jpg:
En este caso, el objetivo era definir cómo sería la experiencia de los paisajes que íbamos a encontrar en Supernido sangriento. Fue un proceso divertido, y el resultado fue una imagen que mostraba el caos inevitable del infierno cerniéndose sobre la humanidad y devorándola.
– Colin Geller

Alex_Palma_Hell_On_Earth_1.jpg:
En general, el concepto de esta pieza era un amasijo de sangre y tripas en una ciudad destruida. ¡El reto era combinar estas ideas dándoles un aire de heavy metal!
-Alex Palma

Bryan_Flynn_UAC_0.jpg:
Aquí tenemos una imagen de la estructura exterior que complementa a la BFG 10 000. Las zonas superiores tenían que estar más desarrolladas para el tráfico a pie de seres humanos, mientras que las inferiores son más bien como una selva de cables y tuberías hasta llegar al cañón.
-Bryan Flynn

Bryan_Flynn_UAC_1.jpg:
Una de mis tareas favoritas fue diseñar los interiores de la BFG 10 000. Quería dar una idea del tamaño del cañón mostrando andamios y pasarelas diminutos rodeados de estructuras enormes de concentración de energía. La silueta del cañón también tenía una forma específica para poder ver bien el espectáculo de fuegos artificiales que preparaba el DOOM Slayer.
-Bryan Flynn

Colin_Gellar_UAC_2.jpg:
Cuando empezamos a desarrollar el complejo del ARC, decidimos que esta instalación era uno de los últimos bastiones de la humanidad en la Tierra. Aquí aparece con un aspecto mucho más imponente que el definitivo, y aún muestra el contraste entre dentro y fuera de sus muros. Fue divertido trabajar con una imagen a esta escala.
– Colin Geller

Alex_Palma_Sentinel_0.jpg:
Esta fue una de las primeras ilustraciones para DOOM Eternal. Nos sirvió sobre todo de inspiración. Ofrece una imagen del pasado del DOOM Slayer y a la vez expande el universo del juego.
-Alex Palma

Alex_Palma_Sentinel_1.jpg:
Fue muy divertido hacer esta pieza. El coliseo amplía el lenguaje visual del juego, además del trasfondo. Me gustó mucho que incluyésemos este tipo de ficción en DOOM.
-Alex Palma

Ethans_Evans_Sentinel_2.jpg:
Al recorrer los páramos llegando a Nekravol, el Slayer se topa con restos de mecas de los Centinelas enfrentados a Titanes demoníacos. En esta ilustración aparece uno de los muchos mecas que encontraréis en la zona. El diseño del demonio es de Jon Lane. El meca es de Emerson Tung.
-Ethan Evans

Emerson_Tung_Maykr1.jpg:
Esta es una de las ilustraciones que nos ayudaron a concretar el aspecto y el lenguaje de diseño definitivos de Urdak. Al comenzar el proyecto decidimos que en DOOM Eternal el cielo debía ser distinto al de la cultura popular convencional y las representaciones religiosas, así que busqué inspiración en el arte biomecánico de H. R. Giger y el surrealismo de Beksinski.
-Emerson Tung

Jon_Lane_Hell2.jpg:
El infierno de DOOM Eternal está muy inspirado en las ilustraciones de discos de heavy metal y el precedente de los juegos de DOOM anteriores. En Eternal nos lanzamos a darle al público lo que esperaba interpretándolo literalmente: fuego y azufre, iconografía religiosa explícita y escenarios con un aspecto exagerado. En Eternal tuvimos mucha libertad y pudimos recrearnos en el horror y la brutalidad de la ambientación. En Nekravol, los fans de la serie encontrarán unos cuantos guiños muy sutiles a los clásicos.
-Jon Lane

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