Machinegames, el estudio responsable de los últimos Wolfenstein, cumple 10 años

15 Oct, 2020

Un vistazo a 10 años de Machinegames de la mano de su productor ejecutivo Jerk Gustafsson

Baja las imágenes de la historia de MachineGames
¡Este mes celebramos 10 años de MachineGames!
Toda una década de acción explosiva matando nazis combinada con una saludable dosis de sincera introspección. Una década de empuñar dos armas, montar en Panzerhund y lanzar hachas. Una década de “Espera, j&@%r, ¿de verdad acaban de hacer eso?”. ¿Y qué mejor forma de celebrar este cumpleaños tan importante que con enormes rebajas en todos los títulos de MachineGames? Durante el mes de octubre, todo el catálogo de Wolfenstein de MachineGames estará rebajado en todas las plataformas en las que estén disponibles los juegos. (Puedes consultar en este link todas las plataformas y las fechas en las que están rebajados)

Jerk Gustafsson, productor ejecutivo, habla sobre estos 10 años de MachineGames:

Resulta bastante interesante darse cuenta de que se cumple el décimo aniversario de MachineGames. Tan solo un par de meses después del décimo aniversario de Starbreeze decidimos que era hora de formar un nuevo estudio, que se convertiría en nuestro hogar permanente: MachineGames.

Estábamos a principios de 2009 y el primer año tras nuestra marcha de Starbreeze fue mucho más duro de lo esperado. No diría que éramos ingenuos respecto a nuestra capacidad para cerrar un acuerdo de publicación, pero sin duda comprendimos que éramos desarrolladores de videojuegos, no hombres de negocios. Contábamos con un equipo central muy fuerte y versátil, y sentíamos verdadero entusiasmo por lo que podíamos lograr juntos y por lo que nos depararía el futuro. Pero sufríamos en el aspecto financiero y, a medida que pasaba el tiempo, nuestros esfuerzos por lograr ese acuerdo de publicación comenzaban a agotarnos mentalmente. Nuestro plan era sencillo y directo: continuar hasta quedarnos sin blanca y entonces, si nada funcionaba, solicitar trabajo como grupo en otro estudio. Y, la verdad, estuvimos a punto de hacerlo.

Afortunadamente, nuestro momento decisivo llegó solo un año después. Las conversaciones que mantuvimos con Bethesda sobre oportunidades de publicación culminaron en nuestra visita de tres semanas a id Software en junio de 2010 para estudiar idTech y trabajar en un concepto de videojuego basado en una de sus propiedades intelectuales.

Pusimos toda la carne en el asador en esa oportunidad, porque Bethesda ya estaba en los primeros puestos de nuestra lista de editores con los que trabajar; mientras seguíamos en Starbreeze, ya nos habíamos reunido con unas cuantas personas del equipo editorial de Bethesda Softworks para hablar de posibles colaboraciones, y fueron verdaderamente agradables y nos apoyaron muchísimo. Incluso tras todos estos años, seguimos trabajando con ellos y los consideramos amigos íntimos. Durante esas semanas tan calurosas de verano en Texas, trazamos el plan de lo que se convertiría en Wolfenstein: The New Order.

FOTO (Me encanta esta foto que sacó Fredrik Ljungdahl, nuestro director de juego, al final de esas tres semanas. La imagen muestra el plan completo para The New Order en una pizarra blanca en la sala de conferencias de id Software que convertimos en nuestra base principal mientras estuvimos allí. Lo que más me gusta de ella es que muestra exactamente lo que entregamos casi cuatro años más tarde, en el lanzamiento. Por suerte, eso siempre se nos ha dado bien: una vez tenemos un plan en el que todos estamos de acuerdo, nos ceñimos a él)

Unirnos a Bethesda y a ZeniMax en octubre de 2010 fue una enorme victoria para nosotros. Rápidamente nos dimos cuenta de que formar parte de un editor de videojuegos, en comparación con nuestra etapa anterior como desarrolladores independientes, tenía grandes ventajas: no solo una mejor comprensión del proceso de publicación junto a una implicación más profunda en él, sino también un valioso contacto con otros desarrolladores en el seno de la organización. Es una bendición poder compartir experiencias, ideas y conocimientos con equipos de un talento asombroso; y aunque cada uno de nuestros estudios es único y trabaja en juegos radicalmente diferentes, el apoyo que nos prestamos mutuamente ha jugado un papel importante a la hora de alcanzar el éxito.

Algunas de nuestras contrataciones iniciales habían trabajado en Starbreeze, donde llegamos a conocernos bien. Las primeras dos incorporaciones al equipo de MachineGames nos apoyaron tanto que dieron su preaviso con meses de antelación a la fecha en que podíamos ofrecerles un empleo. Ambos siguen hoy con nosotros: Magnus Auvinen, uno de los programadores de videojuegos más versátiles y competentes con los que haya trabajado jamás, y Torbjörn Åhlén, un diseñador de entornos soberbio y extremadamente fiable.

FOTO (Aquí aparece Torbjörn con Kjell Emanuelsson, uno de los fundadores del estudio, colocando el letrero de MachineGames en la puerta de nuestra recién adquirida oficina en noviembre de 2010.
Antes de abrir nuestra oficina, habíamos estado alquilando una sala de conferencias en un hotel cercano, donde guionizamos y establecimos el recorrido del capítulo de la prisión de Eisenwald que luego se convertiría en la primera zona jugable de Wolfenstein: The New Order)
FOTO (. Aquí tenéis una foto de la pizarra blanca de la sala de conferencias con unos esbozos y notas, muy al principio y sin desarrollar)
FOTO (En esta imagen, también podéis ver la parte superior de la cabeza del tipo más inteligente de la sala, nuestro director técnico, Jim Kjellin. Hoy en día, le queda menos pelo)
FOTO (Torbjörn y Magnus aparecen delante, seguidos por los fundadores de MachineGames. El segundo por la izquierda es Magnus Högdahl, el fundador de Starbreeze y la persona que me contrató, y el director creativo Jens Matthies, en 1998)

El primer año tras unirnos a Bethesda fue bastante caótico, ya que estábamos formando el equipo y montando la oficina al mismo tiempo que nos encontrábamos en la fase de preproducción de nuestro primer juego de Wolfenstein. Habían confiado en nosotros y nos habían dado la oportunidad de trabajar con una de las franquicias más clásicas y emblemáticas de los videojuegos y no íbamos a fracasar: ¡íbamos a crear uno de los mejores shooters en primera persona de la historia! Para nosotros, era importante por muchas razones: para demostrar a id Software y a todos los fans de Wolfenstein que estábamos capacitados para hacer avanzar la tradición, para mostrar a ZeniMax que MachineGames iba a cumplir con su papel y se convertiría en parte importante de la organización; y, lo que era más crucial para nosotros, para desarrollar y publicar un título de presentación del que todo el equipo de MachineGames pudiera sentirse orgulloso.
Al volver la vista atrás, creo que logramos la mayor parte de lo que queríamos, pero en el momento del lanzamiento nos sentíamos un poco decepcionados con nuestra puntuación general. Nuestros planes de desarrollo eran extremadamente ambiciosos y nos enfrentábamos a algunos retos: estábamos desarrollando el juego simultáneamente para las consolas de entonces, así como para las de la siguiente generación, PlayStation 4 y Xbox One, a la vez que hacíamos crecer nuestro equipo. Además, la fecha de lanzamiento original para The New Order estaba prevista para finales de otoño de 2013, pero nos vimos obligados a retrasarla hasta finales de la primavera de 2014. Fue duro tener que pedir tiempo extra a Bethesda y nos avergonzaba sentir que habíamos fallado a la empresa que nos acogió, al no cumplir la fecha acordada para nuestro primer título. Cuando vimos en persona cómo Bethesda y ZeniMax ponían la calidad por delante y estaban dispuestos a apoyarnos, supimos que teníamos mucha suerte de formar parte de la organización.
Empezamos a trabajar en Wolfenstein: The New Colossus justo después del lanzamiento de The New Order. Sentíamos que para la secuela había que sobrepasar el límite, en especial en lo relativo a la historia. No queríamos contenernos en nada ni queríamos ir sobre seguro. Hicimos lo que siempre hacemos: trazamos el juego completo con todos sus capítulos, ubicaciones y momentos importantes de la historia en una pizarra blanca, y luego Jens y Tommy Tordsson Björk, nuestro diseñador de narración, empezaron a desglosar y escribir las escenas.

Mientras, ya habíamos comenzado a trabajar en Wolfenstein: The Old Blood para mantener ocupado a nuestro equipo mientras nos preparábamos para entrar en la producción de The New Colossus al completo. The Old Blood era un homenaje a Return to Castle Wolfenstein, un juego que adoro y que usé como referencia principal para The New Order, en especial por lo centrado que yo estaba en conservar ese toque retro que creía perdido en los shooters de nueva generación. El equipo realizó un esfuerzo asombroso produciendo The Old Blood tan solo un año después de The New Order. Nos criticaron que la historia de The Old Blood no estaba a la altura del juego anterior. Aunque pensábamos que no era justo compararlo directamente con un juego con un presupuesto de primera categoría, fue genial comprobar que, de repente, un nuevo lanzamiento de MachineGames generaba unas expectativas tan altas. Para ser sincero, la historia más ligera de The Old Blood era el resultado del calendario de producción y del hecho de que nuestro principal interés narrativo ya se hubiera trasladado a The New Colossus, nuestro siguiente gran título.
El tema principal de The New Colossus era “la libertad”.

Teníamos la ambición de hacer que ese tema central influyera en aspectos clave del juego: libertad a través de una historia que se zafara de los límites tradicionales de la narrativa de los videojuegos, entornos que los jugadores pudieran revisitar y explorar con libertad y un juego libre de restricciones.

Aquí tenéis un extracto de nuestras notas para la presentación del juego que refleja nuestra mentalidad y nuestras ambiciones para lograr que ese tema central influyese en los aspectos clave del juego:
El lanzamiento de The New Colossus se produjo a tiempo en octubre de 2017, pero llegó justo y puso mucha presión en el departamento de calidad y en el de producción. Para publicar el juego, necesitamos del esfuerzo verdaderamente heroico de todas las personas implicadas, lo que incluyó la valiosa ayuda de nuestros compañeros en Arkane y id Software. Mientras concluíamos el trabajo aquel otoño, estábamos tan centrados en completar el juego que el cansancio ya nos estaba pasando factura y no sabíamos realmente qué esperar respecto a la recepción.

Entonces, el 13 de octubre recibí en mi bandeja de entrada los primeros análisis de prueba del juego:
Asunto: Wolfenstein II | Análisis de prueba para EE. UU.
Adjuntamos análisis. No lo compartas con nadie todavía.
XX le otorgó una puntuación de 65.
XX le otorgó una puntuación de 74.
Predicción de puntuación de MC: 69-74.

Teniendo en cuenta lo contentos que estábamos con la calidad del juego, fue difícil digerir esos análisis en aquel momento. Jens, que normalmente es en quien confío con esta clase de asuntos, estaba en un evento de prensa en Australia y yo no quería compartir noticias tan deprimentes mientras se encontrara allí abajo, centrado en promocionar el juego. Así que me guardé la información.

Resulta que incluso nuestro equipo de relaciones públicas para los EE. UU. estaba espantado por las puntuaciones y creía que eran espectacularmente bajas. Tanto que de inmediato (y en secreto) le proporcionaron el juego a un tercer analista de prueba en Los Ángeles, enviándole una consola con el juego instalado por mediación de un empleado que iba a volar a esa ciudad aquella semana. Ese análisis, de un fan de la serie de Wolfenstein, dio una puntuación de 90. En aquel momento era imposible saber qué esperar de los análisis de verdad.

Nunca se me ocurrió siquiera decirle nada a ningún miembro del equipo, sobre todo al considerar lo duro que todos estaban trabajando para completar el juego. En el día del lanzamiento, me llevé a algunos de nuestros dedicados creadores a tomar unas cervezas a la hora de la comida (esa misma noche íbamos a tener nuestra fiesta de lanzamiento) y, aunque yo estaba preparado para las primeras críticas, los chicos miraban Internet y varios sitios web y encontraban críticas positivas una y otra vez. Todas las puntuaciones eran altas, de 8 a 10, y diría que ver la alegría del equipo en aquella reunión ha sido uno de los mejores momentos de mi carrera.

FOTO (Unas horas después, en la fiesta de lanzamiento de Wolfenstein II: The New Colossus.)

The New Colossus terminó siendo un éxito de crítica, pero fue todo un reto llegar hasta allí y teníamos que encontrar el modo de mejorar la forma en la que trabajábamos. Para ello, debíamos examinar el desarrollo con pragmatismo. Siempre nos hemos esforzado en mejorar como desarrolladores, porque en este negocio difícil e impulsado por la tecnología y la resolución de problemas en que nos encontramos, es esencial aprender de los errores y crecer como equipo, además de como desarrolladores de videojuegos individuales.

Al volver la vista atrás hacia The New Colossus, entiendo que uno de mis errores fue mi determinación por transferir el estado de salud delicada del personaje al juego. Al final de The New Order, B. J. quedó gravemente herido, y quería que ese estado de fragilidad de su cuerpo se reflejara en el sistema de salud, lo que dio como resultado el diseño de la salud limitada durante la primera mitad del juego, hasta que B. J. conseguía su nuevo cuerpo que devolvía al jugador la salud al completo. Esto planteaba retos de equilibrio al juego que se podían haber evitado para lograr una mejor experiencia. Realizamos varias actualizaciones para abordar el problema, pero sabiendo lo que ahora sé, deberíamos haber abandonado esa idea al principio. Otra cosa que habría cambiado es el sistema para cazar a los Überkommandanten nazis. Mantener dicho sistema y crear las misiones extra llevó un gran esfuerzo que se podía haber empleado en pulir y equilibrar más aún la experiencia principal. Debimos retrasar aquella tarea hasta después del lanzamiento y hacerlo parte del contenido descargable.

(No mucha gente sabe esto, pero si os gusta completar las cosas y jugáis a las misiones de los Überkommandanten y las desbloqueáis todas, acabaréis en una orilla de Manhattan [a través de un mapa muy sencillo que añadimos después] con una vista de la Estatua de la Libertad destruida, lo que vuelve a enlazar el verdadero final con el tema central del juego).

Tras el lanzamiento de The New Colossus, queríamos probar algo nuevo para nuestro juego “intermedio” al estilo de The Old Blood. Nuestra idea inicial era convertirlo en una precuela (similar a la forma en la que The Old Blood era la precuela de The New Order) y que tendría lugar mientras B. J. se recuperaba de sus heridas, con Caroline como personaje jugable. Sin embargo, parecía un poco ir sobre seguro y pensamos que teníamos la oportunidad de asumir riesgos mayores en comparación con lo que habríamos hecho con una secuela propiamente dicha, como Wolfenstein 3. Además, habíamos hablado de hacer algo en colaboración con nuestros amigos de Arkane Lyon y, después de algunos intercambios de opiniones, decidimos crearlo juntos. Un juego cooperativo y una cooperación entre nuestros estudios: Wolfenstein: Youngblood.

Aunque hay varias cosas que podríamos haber hecho de forma diferente para facilitarnos la vida y mejorar la calidad del juego que creamos, me siento orgulloso del equipo y de todo lo que consiguieron en un tiempo de desarrollo relativamente corto. Cuando piensas en ello, ves que es un logro asombroso: es el primer juego cooperativo de Wolfenstein, nuestro primer juego con un sistema de juego de rol de progresión no lineal, nuestro primer título con personajes principales femeninos, el primer juego de Bethesda publicado simultáneamente en Bethesda.net, Steam, PS4, Xbox y Nintendo Switch y también el primero en publicarse con un Buddy Pass. Además, Youngblood fue el primer juego de Wolfenstein en ser publicado en formato no censurado en Alemania.

Era un proyecto arriesgado, pero que dio sus frutos de muchas formas, y uno que nunca lamentaré; Wolfenstein: Youngblood ha dado como resultado un equipo y un estudio de MachineGames que están mejor preparados para el futuro. Un futuro que es muy ambicioso.

Al examinar esta década de Wolfenstein, y los años de Starbreeze antes de ella, todo vuelve a la importancia del equipo y a cómo nos comunicamos y ayudamos mutuamente en nuestro objetivo común de crear grandes juegos. En MachineGames nunca nos asustará asumir riesgos, y el trabajo que realizamos siempre será difícil y todo un reto, pero debe serlo por las razones adecuadas: para crecer como desarrolladores y como equipo y para construir experiencias de juego increíbles.
Todos sabemos, o al menos lo hemos aprendido con el paso de los años, que en la vida hay cosas más importantes que el trabajo. Resulta asombroso comprobar que algunos miembros de nuestro equipo se unieron a nosotros cuando eran chavales de veintipocos años y ahora tienen hijos y familia: cuántos viajes personales de los que hemos tenido el privilegio de formar parte. Pero el trabajo debe ser una parte importante de nuestras vidas. Debemos conservar la pasión por lo que hacemos. Y al contemplar lo que estamos desarrollando ahora y el gran avance que estamos logrando, nuestra pasión por los videojuegos y su desarrollo es más fuerte que nunca.

 

 

 

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